- Peso total
- 5 GB+
- Audio
- Español
- Nivel
-
- Todo los niveles
- Horas en Total
- 17+ Hours
- Contraseña Winrar
- eybooks.to
- Actualización del Curso
- 1/2020
Autor original: RichterX
¿Cuál es el proyecto del curso?
En particular, en este curso quiero enseñarte a utilizar en un caso de uso muy concreto los siguientes patrones de diseño haciendo uso de Java y en una app para Android enfocada a un negocio local de una ciudad imaginaria:
Patrón de la factoría. Consiste en utilizar una clase constructora (al estilo del Abstract Factory) abstracta con unos cuantos métodos definidos y otro(s) abstracto(s): el dedicado a la construcción de objetos de un subtipo de un tipo determinado.
Patrones creacionales. Corresponden a patrones de diseño de software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación.
Builder: abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
Patrones materiales. Una aplicación debe ser fácil de usar, usable e intuitiva para tener garantías de éxito. Revisaremos las directrices de Google para saber diseñar materiales gráficos de forma correcta.
Síngleton: garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
Patrones de Layout. Los XML y layouts conforman una de las formas de representar objetos y actividades. Veremos algunos patrones de diseño para gestionar la versatilidad de interfaces y dispositivos de una app
Strategy: Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
Patrones estructurales. Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos
Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación.
Facade: Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
Adapter o Wrapper: Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla
Decorator: Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
Patrones de activación. Tan importante es lo que el usuario ve así como interactúa con la app, así que veremos patrones de interactuación usuario-app.
Combinación y composición de patrones: los patrones de diseño por si solos son muy potentes, pero donde de verdad empiezan a ganar es cuando nos vemos capaces de combinarlos y conseguir resultados increíbles!
Patrón observador: no podemos estar pendientes siempre de lo que ocurre a nuestro alrededor, por eso ponemos un observador que nos notifique y nos avise de todos los posibles cambios en la app.
Y mucho más en un curso completísimo de desarrollo de Android avanzado usando patrones de diseño y mejores prácticas de la mano del profesor Juan Gabriel Gomila, que con más de 30000 estudiantes, es uno de los instructores más demandados del mercado español y latino y combina su tarea docente en la Universidad de las Islas Baleares con su pasión por los videojuegos dando charlas por todo el mundo.
¿A quién está dirigido?
¿Cuál es el proyecto del curso?
En particular, en este curso quiero enseñarte a utilizar en un caso de uso muy concreto los siguientes patrones de diseño haciendo uso de Java y en una app para Android enfocada a un negocio local de una ciudad imaginaria:
Patrón de la factoría. Consiste en utilizar una clase constructora (al estilo del Abstract Factory) abstracta con unos cuantos métodos definidos y otro(s) abstracto(s): el dedicado a la construcción de objetos de un subtipo de un tipo determinado.
Patrones creacionales. Corresponden a patrones de diseño de software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación.
Builder: abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
Patrones materiales. Una aplicación debe ser fácil de usar, usable e intuitiva para tener garantías de éxito. Revisaremos las directrices de Google para saber diseñar materiales gráficos de forma correcta.
Síngleton: garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
Patrones de Layout. Los XML y layouts conforman una de las formas de representar objetos y actividades. Veremos algunos patrones de diseño para gestionar la versatilidad de interfaces y dispositivos de una app
Strategy: Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
Patrones estructurales. Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos
Bridge: Desacopla una abstracción de su implementación.
Facade: Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
Adapter o Wrapper: Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla
Decorator: Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
Patrones de activación. Tan importante es lo que el usuario ve así como interactúa con la app, así que veremos patrones de interactuación usuario-app.
Combinación y composición de patrones: los patrones de diseño por si solos son muy potentes, pero donde de verdad empiezan a ganar es cuando nos vemos capaces de combinarlos y conseguir resultados increíbles!
Patrón observador: no podemos estar pendientes siempre de lo que ocurre a nuestro alrededor, por eso ponemos un observador que nos notifique y nos avise de todos los posibles cambios en la app.
Y mucho más en un curso completísimo de desarrollo de Android avanzado usando patrones de diseño y mejores prácticas de la mano del profesor Juan Gabriel Gomila, que con más de 30000 estudiantes, es uno de los instructores más demandados del mercado español y latino y combina su tarea docente en la Universidad de las Islas Baleares con su pasión por los videojuegos dando charlas por todo el mundo.
¿A quién está dirigido?
- Este curso de patrones de diseño con Android va dirigido a los principiantes con conocimientos básicos de Java y de Android
- Alumnos del curso de introducción a Android y el curso de cero a experto de Android N que quieran aprender las técnicas de programación avanzadas del sistema operativo de Google
- Finalmente, es un curso que explica en detalle todo lo que ocurre en cada línea de código, por tanto puede ser interesante para programadores de Android o de Java que no saben muy bien cómo funciona una actividad, una clase, una instancia, herencia...
- Sería recomendable estar familiarizado con la programación en Java, aunque durante el curso se proporcionará material complementario para poder tener un nivel adecuado de programación
- Usaremos Java 8, Android Studio 2.3 y Android O durante este curso, de modo que sería recomendable haber llevado a cabo el curso 'Crea tus apps para Android N: de cero a experto' de Juan Gabriel para tener los conocimientos básicos de programación con Android